Lurkers レーダー · BEARING
ゾンビサバイバルのウェーブ攻略
ゾンビサバイバルは終わりのないPvEです。目標は「どこまで耐えたか」なので、延命の設計を先に決めます。
01ルールと時間の流れ
ゾンビのウェーブを拠点で耐えるモードです。昼夜があり、夜のほうが危険です。Build 211.3 で「昼が少し長くなり、夜は短く始まって後半は以前より長くなる」と調整されているので、序盤は昼が長く、終盤は夜が長いという設計になっています。
死ぬと12秒の遅延つきで復活できます(Build 190)。ただし最終ウェーブでは復活できません(Build 202)。つまり最後の1ウェーブは事実上の1回勝負になります。
ウェーブを越えると、復活時にコインを持った状態で出られます(Build 211)。死んだ直後は無一文になりがちですが、ウェーブを1つ越えれば経済が戻るので、序盤の全滅は致命的ではありません。
- 目的
- ウェーブを耐える(終わりなし)
- 復活
- 12秒の遅延つき/最終ウェーブは不可
- 昼夜
- 序盤は昼が長く、終盤は夜が長い
- 資源
- 地表の木は1ウェーブおきに再生
- ウェーブ後の復活
- コインを持って出られる
02ウェーブごとのイベント
wave 40 で Daddy Zombie が出現します(Build 202)。Daddy Zombie は自分の体が通る幅の壁を壊して進むので(Build 223)、序盤に作った1枚壁の拠点は wave 40 で意味を失います。壁は2枚以上、できれば掘った溝と組み合わせて厚くします。
wave 66 は血の月で、Bergobrine が出ます(Build 202)。ここが実質的な最終関門で、これ以降は「耐える」より「どこまで火力を積めるか」の勝負になります。
地表の木は1ウェーブおきに再生します(Build 202)。木材が尽きる心配は薄いですが、燃やされた場合の保険として、拠点の近くに苗木を植えておくと安定します。
| タイミング | 何が起きる | 対策 |
|---|---|---|
| 毎ウェーブ | ゾンビの数と種類が増える | 壁と射線を整える |
| 1ウェーブおき | 地表の木が再生 | 木材は枯渇しない |
| wave 40 | Daddy Zombie 出現 | 壁を2枚以上に。1枚壁は通される |
| wave 66 | 血の月・Bergobrine 出現 | 火力と回復を最大に |
| 最終ウェーブ | 復活不可 | 死なない立ち回りに切り替える |
03拠点の作り方
拠点は「掘る」「積む」「照らす」の3層で作ります。まず地面を1〜2ブロック掘り下げて半地下にします。これはゾンビの侵入経路を限定するためです。次に掘った土を壁として積みます。最後に松明で照らします。
松明は飾りではありません。松明で照らした拠点にゾンビが湧かない挙動が Build 223.5 で修正されているので、明るさは湧き対策そのものです。逆に言えば、暗い場所は湧き放題なので、拠点の外周も定期的に照らします。
水と溶岩は弾や矢の速度に影響します(Build 223)。拠点の前に水を張ると敵の投射物が減速するので、遠距離の敵が多い構成では有効です。ただし自分も通るので、退路を水で埋めないようにします。
- 地面を1〜2ブロック掘って半地下にする
- 掘った土で壁を積む(wave40以降は2枚以上)
- 松明で照らす(明るい場所には湧かない)
- 外周にも松明を置く(暗い場所は湧く)
- 必要なら水を張って投射物を減速させる
04夜と湧きの仕様
夜はゾンビが湧きやすくなります。Build 223 で「ゾンビは近くのプレイヤーを追い、進路を塞ぐブロックだけを壊す」ようになり、Build 223 で「溶岩の中や隣には湧かず、地下世界ではゾンビが燃えない」と調整されました。つまり溶岩は湧き対策として有効ですが、燃えないゾンビがいる場所では逆に危険です。
ゾンビは「進路を塞ぐブロックだけを壊す」ので、壁を厚くしても迂回されて終わりではありません。ただし Daddy Zombie だけは体が通る幅を壊してくるので、壁の厚みで時間を稼ぐ対象は Daddy 以外と考えたほうがいいです。
拠点の位置は「湧きポイントから遠い」より「敵の進路が1本に絞れる」場所を選びます。平原の真ん中より、洞窟の入口や崖の下のほうが守りやすいです。
- 湧き
- 暗い場所・夜に多い。松明で照らした拠点には湧かない(223.5で修正)
- 通常ゾンビ
- 近くのプレイヤーを追い、進路を塞ぐブロックだけ壊す(Build 223)
- Daddy Zombie
- 体が通る幅の壁を壊して進む(Build 223)
- 溶岩
- 溶岩の中と隣には湧かない。地下世界のゾンビは燃えない
05武器と回復の配分
ゾンビサバイバルでは遠距離と近距離を1つずつ持ちます。遠距離は数を減らすため、近距離は詰められたときの保険です。近接は溜めて振ると全力が出るので(Build 221)、連打するより1発を溜めたほうが効率的です。
回復はメディキットが基本です。スタック上限は3(Build 162)なので、4個目以降は持ち運べません。拠点に戻る前提で、常に2個は残すようにします。
爆発物は便利ですが、壁越しのダメージは25%(Build 206)で、自分と発射者は無傷(Build 216.8)です。自分が無傷なのは有利ですが、味方や拠点を壊すリスクは残るので、屋内では使わないのが無難です。
| 枠 | 持つもの | 理由 |
|---|---|---|
| 遠距離 | 弓か銃 | 数を減らすのが最優先 |
| 近距離 | 剣(溜め振り) | 詰められたときの保険 |
| 回復 | メディキット2〜3個 | スタック上限3、常に予備を残す |
| 建築 | 土・木・扉 | 壁の修理と退路の確保 |
| 照明 | 松明 | 湧き対策。明るさは防御 |